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李郁韜指出,傳統(tǒng)的電競賽事直轉(zhuǎn)播,通常需要把制作中心部署在電競比賽現(xiàn)場,然后設(shè)置復(fù)雜的導(dǎo)播臺、制作設(shè)備,現(xiàn)場也會部署很多有線線路,這是非常“重”的一項工作。同時,有線對音視頻的處理和轉(zhuǎn)播的場景比較單一,只能一個畫面轉(zhuǎn)播出去,和現(xiàn)場觀眾、線上觀眾互動的能力和手段比較缺乏。Z后,很多電競賽事現(xiàn)場手機(jī)信號也不一定很好。這是傳統(tǒng)電競賽事面臨的三大制約。
“引入5G以及云計算技術(shù)后,這些場景都會得到逐一改善?!崩钣繇w表示,首先,將制作搬到云端,利用5G網(wǎng)絡(luò)傳輸,電競比賽現(xiàn)場能夠輕量化地開展比賽和直轉(zhuǎn)播的應(yīng)用,全國范圍內(nèi)只需要建設(shè)一到兩個電競制作中心,就可以將賽事下沉到更多地市。其次,5G可讓現(xiàn)場布置擺脫有線的束縛,達(dá)到很好的電競直轉(zhuǎn)播音視頻體驗。Z后,現(xiàn)場觀眾也可以享受5G帶來的大帶寬便利,參與互動,例如用5G手機(jī)360度觀看喜愛的選手。未來甚至還可以通過VR/AR,進(jìn)行更豐富的互動。
上述演進(jìn)是4G及之前無線網(wǎng)絡(luò)是很難做到的。4G帶寬不足是一方面,另外5G還帶來了網(wǎng)絡(luò)切片技術(shù)和組播、廣播技術(shù),能夠極大地優(yōu)化本地網(wǎng)絡(luò)的使用效率,可以讓現(xiàn)場大量觀眾同時在線進(jìn)行高清視頻互動。