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你大概不知道 現(xiàn)代FPS游戲源于一位英國特工

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1991年2月1日是個值得所有FPS迷記住的日子,這一天,在一個湖畔的小屋里,一家名為Id Software的公司誕生了。彼時的約翰·卡馬克和約翰·羅梅洛剛剛離開了讓他們感到受限制的Softdisk,兩個約翰一個20歲,一個21歲,卻已經(jīng)邁出了游戲事業(yè)路上最重要的一步。

就在公司成立的第二年,兩個約翰拿出了一部對后世游戲界影響深遠的游戲——《德軍總部3D》。盡管它并不是嚴格意義上的第一部FPS游戲,也不是第一款3D游戲,但卻以自身為標桿開啟了一個時代,屬于古典FPS的時代。正是從它開始,射擊游戲開始作為“車槍球”的重要一角活躍在電子游戲史上,而約翰·卡馬克的傳奇程序員之路,也由此而始。

古典FPS與早期的輝煌

正如我們所知,約翰·卡馬克和Id Software以一己之力撐起了FPS游戲在誕生早期的輝煌?!兜萝娍偛?D》、《毀滅兵士》、《雷神之錘》這古典射擊游戲的“三駕馬車”都出自其手。在阿誰FPS還不是主流游戲品類的年代,卡馬克已經(jīng)用這種粗暴且簡單的快感征服了無數(shù)玩家。

盡管用現(xiàn)在的眼光來看,《德軍總部3D》大概只是一堆模糊的馬賽克,但在1992年,它卻用偽3D、第一人稱視角和自由爽快的射擊系統(tǒng)為游戲界帶來了一場革命,屬于技術(shù)和游戲方式的革命。那種以第一人稱視角在迷宮中探索,并把所見的一切都轟成碎渣的體驗是如此讓人著迷?!八状卧诩夹g(shù)上讓玩家感受到了身臨其境的危險,展示了虛擬交互式娛樂的美好未來。”老牌權(quán)威雜志《計算機游戲世界》在當時這么評價它。

《德軍總部3D》是古典FPS游戲的萌芽

在談?wù)揊PS游戲時,我們可以把它們粗略的分為古典FPS和現(xiàn)代FPS,2000年前的大部分FPS游戲都可以歸類進古典FPS的范疇。這些游戲中沒有我們現(xiàn)在熟悉的喘氣回血,沒有機瞄,它們地形落差大,經(jīng)常存在各種位移手段(好比噴射背包)。不太準確的概括的話,遇到對手你的第一反應(yīng)是跳,炮擊用的比射擊多,那它大概就是古典FPS了。

如果說《德軍總部3D》帶來了古典FPS的萌芽,那《毀滅兵士》就把這個游戲品類推上了巔峰,用什么贊美之詞來表達這款游戲在射擊游戲乃至電子游戲史上的地位都不過分。在《德軍總部3D》的基礎(chǔ)上,約翰·卡馬克在《毀滅兵士》中加入了諸多對后世影響頗深的元素。這款游戲?qū)PS游戲從一個平面的大盒子帶進了有地形差的迷人世界,在當時堪稱極限的技術(shù)下,它展現(xiàn)了一個瘋狂又迷人的世界。甚至直至今日,《毀滅兵士》的代碼仍然是簡潔實用的代名詞,被許多程序員奉為圣經(jīng)。

2007年《紐約時報》將DOOM列為有史以來最好的十個游戲之一。

你大概很難想像這款游戲在當時引發(fā)的熱潮,在游戲發(fā)售前,某家雜志曾經(jīng)用一篇題為《家長們的圣誕噩夢》的文章來介紹《毀滅兵士》:“當你們以為孩子還在期盼著糖果時,他們很有可能已經(jīng)在一個精彩的計算機游戲中得到了他們想要的,阿誰游戲是——DOOM。”《計算》雜志體現(xiàn)《毀滅兵士》預(yù)示著PC游戲新紀元的到來,全世界玩家都沉迷在這款游戲中不成自拔。甚至為了阻止學(xué)生們因為沉迷《毀滅兵士》給當時并不暢通的網(wǎng)絡(luò)帶來太大壓力,一些學(xué)校專門出臺公告禁止學(xué)生們使用對戰(zhàn)模式。

在《毀滅兵士》的輝煌下,F(xiàn)PS迅速成為了熱門的游戲品類。當Id Software的三兒子《雷神之錘》發(fā)售時,射擊游戲已經(jīng)在市場上占有了很大的比重。正式從這時開始,古典FPS游戲開始走向成熟,殺戮與對戰(zhàn)帶來的快感刺激著玩家的腎上腺素,并讓無數(shù)人沉迷其中不成自拔。但在這個過程中,局限和改變也在暗暗孕育著。

《雷神之錘》是第一款“真”3D射擊游戲

由英國特工帶來的“現(xiàn)實主義”風潮

任何事物的流行和衰落都不是無跡可尋的,在游戲技術(shù)和玩家品味不停進化的同時,古典FPS游戲也迎來了本身的局限。大部分古典FPS都沒有多深度的劇情,在某種意義上,劇情只是游戲的點綴,對玩家來說,那是一個可有可無,讓他們扣動扳機的理由。同時,古典FPS對玩家的要求往往更高,高手與菜鳥間的差距很大,新手很容易在對戰(zhàn)中被挫敗感淹沒。最重要的一點是,不竭殺怪、找鑰匙、開門、殺怪的循環(huán)很容易讓人審美疲勞,于是在這種配景下,《007黃金眼》出現(xiàn)了。

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