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KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽靠什么“豪賭”大眾電競(jìng)未來(lái)

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  摘要: 像明星演唱會(huì)一樣的火熱場(chǎng)景,會(huì)出現(xiàn)在電競(jìng)賽事上嗎?

放在幾年前,也許你根本不會(huì)想到,你大學(xué)時(shí)從來(lái)不玩游戲的上鋪兄弟,沒(méi)事就喜歡在辦公室里泡茶的老板,以及當(dāng)年撂狠話「你要游戲還是要我」的女伴侶,都出現(xiàn)在了你『王者榮耀』的在線好友列表中,并向你發(fā)來(lái)了匹配邀請(qǐng)。

如你所知,騰訊通過(guò)社交端切入,將游戲與社交結(jié)合起來(lái),發(fā)揮其社交的優(yōu)勢(shì)。

所以這些也開(kāi)始加入開(kāi)黑的新伴侶,在電競(jìng)賽事上說(shuō)不定懂得比你還多:KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)季后賽什么時(shí)候開(kāi)始打,QG 這賽季到底會(huì)不會(huì)奪冠,已經(jīng)成了他們會(huì)跟你討論的話題。

是的,當(dāng)游戲這種相對(duì)小眾的類目,找到了社交這個(gè)泛大眾出口,其能夠帶來(lái)的效益和影響力,也隨之指數(shù)級(jí)上漲。

電競(jìng)大眾化離傳統(tǒng)體育還有多遠(yuǎn)?

在騰訊電競(jìng) 2017 年度品牌發(fā)布會(huì)上,騰訊電競(jìng)明確公布了其「電競(jìng)賽事五年規(guī)劃」,而「電競(jìng)大眾化」則是五年規(guī)劃中的核心內(nèi)容之一。

而毫無(wú)疑問(wèn),『王者榮耀』顯然是騰訊電競(jìng)實(shí)現(xiàn)「電競(jìng)大眾化」目標(biāo)的超級(jí)王牌。

近 2 億用戶,DAU 超過(guò) 5000 萬(wàn),在這款怪物級(jí)產(chǎn)品的帶領(lǐng)下,2016 KPL 累計(jì)不雅觀賽量 5.6 億,2017 KPL 相關(guān)內(nèi)容目前(11 周)累計(jì)播放量超 21 億——KPL 實(shí)際上已經(jīng)成為了「大眾級(jí)電競(jìng)賽事」。

目前的 KPL,還在持續(xù)處于高速的發(fā)展之中,但不得不承認(rèn),電競(jìng)賽事離我們認(rèn)知的傳統(tǒng)大眾競(jìng)技賽事——如英超、歐冠、NBA、超級(jí)碗們,還有著不小的差距。

以 NBA 為例,2016-17 賽季,NBA 收入為 80 億美元,僅在騰訊體育平臺(tái)上,不雅觀看去年總決賽的人數(shù)達(dá) 1.33 億人次,而全賽季相關(guān)內(nèi)容總播放量超過(guò) 2000 億次。

而即使是中超聯(lián)賽,2016 賽季的現(xiàn)場(chǎng)不雅觀眾總?cè)藬?shù)也達(dá)到了 563 萬(wàn),這樣的數(shù)字,放在電競(jìng)賽事的現(xiàn)場(chǎng)不雅觀賽人數(shù)上,目前還是無(wú)法想象的。

數(shù)字差異的背后,是電子競(jìng)技整體目前存在的幾個(gè)明顯短板:傳播場(chǎng)景不夠多樣化,賽事沒(méi)有實(shí)現(xiàn)地域化落地,商業(yè)化合作形式較少深度較淺,以及缺少賽事衍伸出的泛娛樂(lè)內(nèi)容。

但即使存在差異,其實(shí)也無(wú)需灰心:NBA發(fā)展已有70多年;而自中超的前身甲A成立,也有26年;KPL如今剛進(jìn)入第二個(gè)賽季,就已經(jīng)取得如此驚人成績(jī),未來(lái)值得期待。

縱橫聯(lián)合謀突圍

如果說(shuō)通過(guò)移動(dòng)化降低入門(mén)的門(mén)檻,通過(guò)社交化來(lái)強(qiáng)化留存,吸納潛在用戶,讓更多用戶能夠先把『王者榮耀』這樣的移動(dòng)電競(jìng)游戲玩起來(lái),是 KPL 大眾化的「基建」的話,那么在基建完成后,騰訊電競(jìng)未來(lái)將何去何從。

『王者榮耀』目前其玩家用戶達(dá)到了 2 億,但其中能夠進(jìn)一步「升級(jí)」為電競(jìng)用戶的,并不是全部。

按照陳訴顯示,2016 年全球電競(jìng)不雅觀眾達(dá)到 2.14 億,比較僅王者榮耀就有 2 億用戶的移動(dòng)游戲市場(chǎng),里面依然存在巨大的空間。

在發(fā)布會(huì)上,騰訊電競(jìng)透露,一方面繼續(xù)深度開(kāi)發(fā)電競(jìng)職業(yè)賽事及其商業(yè)價(jià)值的探索,「縱向」發(fā)展;另一方面也從「橫向」延伸,通過(guò)一些系列動(dòng)作來(lái)引發(fā)玩家的興趣,從而促進(jìn)用戶的轉(zhuǎn)化。

聯(lián)盟職業(yè)化的必由之路

從縱向來(lái)看,,此次發(fā)布會(huì)上,再次介紹了已在3月24日成立的KPL聯(lián)盟的具體內(nèi)容:通過(guò)開(kāi)放共建、職業(yè)化等多維戰(zhàn)略,構(gòu)建官方與俱樂(lè)部的商業(yè)利益共同體,通過(guò)制定收入分享、工資帽、轉(zhuǎn)會(huì)制度、三方經(jīng)紀(jì)模式、職業(yè)化培訓(xùn)、內(nèi)容聯(lián)合出品等規(guī)則。 不難看出,KPL聯(lián)盟是移動(dòng)電競(jìng)的火車頭。

此外,按照發(fā)布會(huì)上的消息,KPL 聯(lián)盟從本年春季賽開(kāi)始,同時(shí)開(kāi)啟了職業(yè)聯(lián)賽的裁判系統(tǒng)及以選手能力評(píng)估體系為基礎(chǔ)的訓(xùn)練營(yíng)甄選機(jī)制。在此基礎(chǔ)上,俱樂(lè)部可以通過(guò)選手的表示與理性的數(shù)據(jù)分析來(lái)與團(tuán)隊(duì)的匹配程度,同時(shí)給到本錢(qián)注入更多的支撐信息;而選手則可以通過(guò)訓(xùn)練營(yíng)快速完成相互磨合,促進(jìn)新老戰(zhàn)隊(duì)的成功交接。

總體來(lái)看,騰訊電競(jìng)在 KPL 賽事的縱向升級(jí)方面,走的依然是職業(yè)化、尺度化、成熟化的路子,努力建立職業(yè)移動(dòng)電競(jìng)賽事的業(yè)界尺度,從而帶動(dòng)行業(yè)發(fā)展。

泛娛樂(lè)吸引更多不雅觀眾

而從橫向來(lái)看,騰訊電競(jìng)在擴(kuò)大 KPL 賽事影響力、開(kāi)拓新用戶上,采取了差別的做法,它們選擇了一條「泛娛樂(lè)」的道路。

體育界的一條定律曾說(shuō):「當(dāng)一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)有一個(gè)明星運(yùn)動(dòng)員時(shí),這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)也會(huì)隨之火爆起來(lái)」,但電競(jìng)明星其影響力依然有局限性,目前還難以輻射到泛大眾群體,所以,目前的KPL,還需要借助一個(gè)「助推器」,來(lái)真正走入大眾視野。

標(biāo)簽:大連 廣東 阜陽(yáng) 襄陽(yáng) 海南 廣安 松原 眉山

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