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騰訊電競商業(yè)化啟航,面臨這兩大挑戰(zhàn)

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  摘要: 《英雄聯(lián)盟》能否維持住現(xiàn)有的活躍度,一個(gè)不成否認(rèn)的事實(shí)是,《王者榮耀》對于《英雄聯(lián)盟》的沖擊遠(yuǎn)比想象之中大。如果沒有新鮮血液的涌入,脫離游戲,角逐自己并不會有多大的吸引力。

每一年的UP發(fā)布會,都是騰訊互娛一年一度的盛典,在本年的UP大會上,騰訊互娛旗下游戲、文學(xué)、影視、動漫四大板塊一一表態(tài),但是去年剛剛發(fā)布的全新業(yè)務(wù)板塊電競并未能在此次UP大會上出現(xiàn)。

疑問并未能維持多久,騰訊電競的“與時(shí)聚競”發(fā)布會上,除了對過去一年所取得的成績進(jìn)行公示之外,還頒布頒發(fā)了全新的五年規(guī)劃。

根據(jù)騰訊副總裁程武的總結(jié),這次的五年規(guī)劃可以總結(jié)為以賽事為核心,以聯(lián)盟為依托,以教育為根本,以產(chǎn)業(yè)園為載體,打造一個(gè)千億規(guī)模的電競產(chǎn)業(yè)。而實(shí)際上,這一切的指向只有一點(diǎn),尋求商業(yè)化上的突破。

在過去的這五年,陪同著《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等產(chǎn)品,騰訊已經(jīng)覆蓋了了中國幾乎90%擺布的電競用戶,而且在賽事組織、產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)調(diào)、明星打造、衍生品經(jīng)濟(jì)等方面積累的豐富的經(jīng)驗(yàn)。

但是,一個(gè)不成回避的話題在于,比擬于覆蓋如此龐大的用戶,騰訊在電競自己除游戲之外的營收上,并未能有很大的突破。

因此,在未來的5年,建立在已經(jīng)積聚的用戶基礎(chǔ)之上,更好的商業(yè)化,才是騰訊電競最根本的目的所在。

實(shí)際上,騰訊在中國電競游戲領(lǐng)域的統(tǒng)治地位已經(jīng)不需要在過多的談?wù)摚恕禗OTA2》、《守望先鋒》、《CS:GO》、《爐石傳說》還能勉強(qiáng)從騰訊手中搶的一點(diǎn)市場份額,幾乎再無其它。

數(shù)據(jù)展現(xiàn)上,被騰訊移動電競事業(yè)部總經(jīng)理高莉形容為雙火車頭的《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》在過去的這段時(shí)間交出了一份十分標(biāo)致的答卷。

據(jù)騰訊官方公布的數(shù)據(jù),2016年《英雄聯(lián)盟》的職業(yè)聯(lián)賽 LPL全年累計(jì)不雅觀賽 50億人次,第二屆《王者榮耀》的職業(yè)聯(lián)賽KPL春季賽開賽當(dāng)天即有1500萬不雅觀賽人次,賽程進(jìn)行到了2/3擺布的階段,截止第11個(gè)角逐周,2017年KPL春季賽的賽事內(nèi)容總播放量已經(jīng)突破了21億。

需要注意的是,這個(gè)數(shù)據(jù)展現(xiàn)的是電競自己,而非游戲,從這個(gè)數(shù)據(jù)可以看到,騰訊除了在電競游戲上獲取了大量的用戶,在電競最核心的賽事上,也培養(yǎng)了海量的用戶基礎(chǔ)。

然而,如此巨大的影響力與營收卻并不匹配,在騰訊發(fā)布的《中國移動電競行業(yè)與用戶研究陳訴》傍邊,數(shù)據(jù)顯示,2016年中國PC電競游戲收入245億元,但賽事包孕本票、周邊、贊助等收入為3億元。

別的一份數(shù)據(jù)也顯得十分有趣,據(jù)中超公司及德勤在2017年1月份推出的《中超聯(lián)賽商業(yè)價(jià)值評估白皮書》,2016年由于轉(zhuǎn)播方案改革導(dǎo)致電視播放渠道、場次和時(shí)長受限,累計(jì)收視人次較2015年的4.1億人次下降32%,最終為2.84億人次。

而與此對應(yīng)的是,中超公司在2016年的收入是15億元,其中包孕體奧動力的10億元版權(quán)費(fèi)用。別的俱樂部方面,以恒大為例,其2016年其廣告收入為3.99億元,門票收入4772萬元,周邊收入1042萬元。

在由體育贊助價(jià)值評估課題組評選出的2017年中國最具贊助價(jià)值體育賽事TOP100榜單傍邊,中超聯(lián)賽、CBA和北京國際馬拉松賽高分被選前三名。

即將在中國舉辦的英雄聯(lián)盟S7總決賽在這份榜單傍邊位居第15,甚至不及鐵人三項(xiàng)的排名高。這就是最直不雅觀的差距,LPL空有強(qiáng)大的收視,但是在商業(yè)化上,并未能得到很好的表現(xiàn)。

實(shí)際上,從直不雅觀的贊助商也可以發(fā)現(xiàn)端倪,游戲不雅觀察發(fā)現(xiàn),LPL歷年來的贊助商出現(xiàn)過雪碧、迪銳克斯和AutoFull傲風(fēng)電競椅以及聯(lián)想、羅技、飛利浦、intel等電子品牌。

這些品牌贊助電競的目的實(shí)際上很簡單,因?yàn)殡姼傆谧陨淼漠a(chǎn)品息息相關(guān),除了那些電子品牌,雪碧這樣的快消品顯然最核心的用戶就是那些年輕的電競用戶。

所以,統(tǒng)一曾經(jīng)請了前職業(yè)選手草莓做代言拍攝廣告,《球球大作戰(zhàn)》的主贊助商是統(tǒng)一冰紅茶,這都是一樣的邏輯,可以用“電競賣餅”來代替。

當(dāng)《英雄聯(lián)盟》都遭遇這樣的問題,其他產(chǎn)品的電競收入更是可想而知,而剛剛建立的移動電競更是雪上加霜,同樣以《中國移動電競行業(yè)與用戶研究陳訴》做說明,陳訴傍邊寫到“2016年移動端電競收入仍主要是游戲收入為主,在衍生收入和賽事收入上較弱?!?/p>

高莉在發(fā)布會上也直接指出,“陪同著電競行業(yè)的高速發(fā)展,看到了龐大的電競用戶群體,端游電競與移動電競?cè)〉玫牧瞬诲e(cuò)的成績,但是,抱負(fù)是豐滿的,現(xiàn)實(shí)是骨感的。中國電競行業(yè)依舊面臨巨大的挑戰(zhàn),表現(xiàn)在:職業(yè)化程度不足、商業(yè)價(jià)值被低估、生態(tài)規(guī)則不夠完善?!?/p>

因此,在騰訊電競的五年規(guī)劃傍邊,如何更好商業(yè)化是最重要的一個(gè)標(biāo)的目的。

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